
Viene de de «Los videojuegos como método de expresión artística y humana (4): storytelling y el dilema de lo comercial»
¿Qué se gana si los videojuegos son plenamente considerados como arte?
Muchas obras, cuando son vistas como arte de manera explícita, lo son porque se refieren a ellas desde esa índole; adquieren, entre muchas cosas, una capa de análisis mucho mayor. Principalmente porque todo lo que sea arte siempre será considerado como algo que puede volver a reinterpretarse y cuyos temas o emociones no son obsoletos, porque detrás de lo que se percibe a primera vista hay muchas capas que siempre pueden volver a considerarse o a sacar a relucir significados que no se sabían que existían. Es una de las cualidades del arte: su atemporalidad, que permite que aún hoy en día algunas obras sigan siendo analizadas y tomadas como referentes dentro de un conjunto mayor. Pinturas míticas como El caminante sobre el mar de nubes siguen fascinando a miles de personas y contribuyendo a que gente nueva en este ámbito pueda sumarse. Libros como Cien años de soledad o Crimen y castigo, absolutos clásicos de la literatura, siguen siendo objeto de debate debido a sus temas y son la primera baza para introducirse en la literatura al completo. Podría seguir así durante mucho más tiempo, pero si acaso un videojuego adquiriera esta atemporalidad, esta visión de ser una y otra vez reinterpretado, ¿realmente cambiaría algo? Si la industria del videojuego ha sacado a relucir algo, es que, sin importar el momento, siempre hay desarrolladores dispuestos a crear obras increíbles, con miles de detalles y que tienen en cada uno de sus aspectos una intención artística deliberada por detrás.
Sean o no arte, esto es una realidad, por lo que, si el día de mañana se anunciara que oficialmente los videojuegos serán considerados bajo la crítica como un medio de expresión artística, a nivel de industria y desarrolladores no cambiaría mucho; de hecho, dudo que llegue a cambiar. Al ser algo muy cercano a un mercado hecho y derecho, con o sin esta afirmación, algunas situaciones no hubieran cambiado nada. Si hace cinco años, por ejemplo, se hubiera hablado abiertamente de los videojuegos como arte, dudo que esto hubiera cambiado la evolución que ha tenido la industria; a lo sumo, ciertas empresas se habrían aprovechado de esta calificación para vender obras o a precios inflados o presentándolas como algo mejor. Es a nivel fundamental, entonces, que el arte y los videojuegos no tienen necesariamente una razón para juntarse como tal. Al fin y al cabo, nada cambia. Se seguirán creando obras maestras y miles de personas cada día comprenderán el potencial narrativo de los videojuegos y los analizarán con suma pasión y amor, sean o no arte; esto no se alterará. Pero, a pesar de todo, aún hay algo que sí podría crear la diferencia, y eso es el respeto hacia la industria.
Los videojuegos están excesivamente estigmatizados, de manera completa y general, tanto porque las personas conocen sus prácticas industriales como por parte de la población de mayor edad que los ve como simples juegos que no aportan nada ni pueden ser considerados historias siquiera. Los perciben como algo banal, carente de un significado mayor, por lo que el reconocimiento del videojuego como arte realmente podría ser un cambio a nivel social y en la forma en que los vemos. Este medio es único y, por más defectos que tenga, alberga creaciones tan especiales y maravillosas que muchas personas no se han atrevido a probarlas o, directamente, nunca lo harán por considerarlas simples juegos, y eso es un daño no tanto al medio como sí a las personas que, solas, se alejan de estas obras. Si el videojuego fuera considerado arte de manera global, se estandarizaría el análisis y la exposición de aquellos juegos que sí tienen esa visión artística, dándolos a conocer a todo el mundo. No solo permitiría que los nuevos jugadores tuvieran referencias de qué jugar e introducirse en este mundo, sino que incluso los más ajenos podrían cambiar su visión y, con tan solo mirar a los videojuegos con el respeto que se merecen, sería suficiente para que este medio sea apreciado.
El que sean arte es algo necesario para que las futuras generaciones puedan tener ya una base de este medio, conocer sus potenciales y sus capacidades únicas, y para que haya un respeto global hacia lo que son, de modo que, poco a poco, se elimine el estigma. Además, se podría normalizar el uso de los videojuegos incluso desde un punto de vista profesional, siendo estudiados de manera seria, al igual que ya se hace con los libros o las pinturas, y comprendiéndolos así como obras que pueden servir para dar pie a entender conceptos de la psicología, la filosofía o incluso temas científicos y sociales.
Los videojuegos tienen tantas capacidades e historias que abordan temas tan complejos que, por ejemplo, si fueran objeto de estudio en instituciones educativas, contribuirían a una mayor riqueza de análisis en ciertos temas. Videojuegos como Omori podrían, de manera literal, ser utilizados para la exposición de cómo ocurren los padecimientos mentales como la depresión y ser una representación narrativa, visual, musical e interactiva del proceso psicológico de sufrir un trauma, concienciando de manera directa sobre sus gravedades y permitiendo que ciertos temas como el suicidio puedan ser abordados con la seriedad que se merecen. También podrían ser vistos como útiles para retratar épocas históricas a partir de las representaciones que hacen a nivel artístico y narrativo, y ser usados para explicar estilos artísticos. Si fueran considerados arte, el mundo entero debería tener la obligación de aceptarlos y, poco a poco, se harían un hueco a nivel mundial en diversos aspectos cada vez más serios, permitiendo que puedan ser respetados y no vistos como algo de niños o que no contribuye. Los videojuegos pueden cambiar vidas, cambiar visiones y ser esa baza que sostiene a alguien en sus peores momentos, y esto no es solo en la teoría, puesto que yo mismo fui parte de esto y participé en todo un proceso de cambio personal, gracias principalmente a los videojuegos y, en específico, a cierta obra que es muy importante para mí.
Durante años de mi vida, pasé por momentos, pensamientos e incluso ideas que eran, de manera explícita, un problema para mí mismo y que solo podían hacerme daño. Todos estos sentimientos, arraigados en lo más profundo de mí, nunca encontré manera de poder reflejarlos, explicarlos o expresarlos, principalmente porque no sabía cómo, ni había visto nada que me permitiera entender que compartía mi visión o, en otras palabras, con qué identificarme. En uno de los que fue probablemente de los peores momentos a nivel de salud mental que pasé, decidí experimentar Omori. Por momentos, jugarlo me hacía sentir mal, me provocaba náuseas porque me obligaba a experimentar de manera directa y explícita aquellos pensamientos que yo no quería asimilar. Fue jugando este título que aprendí sobre mí mismo y pude encontrar pequeños pedazos de mí, fragmentos de lo que yo era y de cómo me sentía. Me resultó muy difícil terminarlo, porque sentía que, por momentos, solo me daba más razones para justificar los pensamientos que llegué a tener en contra de mí mismo. Era como si tuviera la respuesta a todo y la que el propio protagonista se plantea y que, de hecho, es uno de los finales del juego: el suicidio.
Generé tanta conexión con el juego que ciertas temáticas, momentos o sensaciones que se daban a entender las sentía como propias y, por ello, calaron muy en el fondo de mi ser. Cuando estaba en el peor momento, de manera literal con mi vida y en el propio juego, fue ahí cuando, después de muchos años, vi una luz que me cambió para siempre. Una simple escena, acompañada de una de las melodías más hermosas que he escuchado, me impactó tanto que no exagero si digo que cambió por completo mi vida. Hablo de la escena que, bajo el nombre de la armonía que suena de fondo, recibe el nombre de Final Duet. El protagonista del juego pasa tanto tiempo negándose la felicidad por culpa de su trauma, que directamente olvida todo lo relacionado con este, su porqué y qué fue como tal. Se prohíbe a sí mismo la posibilidad de sentir la felicidad, porque volver a recordar aquellos momentos felices es algo que él no merece por ser el culpable de haberlo arruinado. No es que yo tenga una historia de vida similar a la del protagonista, pero en aquel momento sentía que no podía tener recuerdos buenos, que de alguna forma u otra no podía acceder a ellos y que, cuando ocurrían, la felicidad era demasiado efímera como para pensar en ella, así que solo me quedaba sumirme en los pensamientos autodestructivos y negativos. He aquí la importancia de esta escena. Ubicada como parte del final bueno del título, es una melodía que acompaña diversos momentos que representan los recuerdos del protagonista junto a su hermana, recuerdos felices que él había olvidado. No solo por un tema de amnesia, sino porque no se veía capaz de merecer siquiera, por un solo momento, pensar en ser feliz. Pero aquí, por fin, logra perdonarse a sí mismo y se permite dejar de lado todo aquello que lo hace sufrir para, al menos por un instante, poder recordar con alegría esas memorias que, durante gran parte de su vida, había olvidado.
Es una secuencia hermosa, acompañada de un dueto de piano y violín con un profundo significado narrativo, donde toda su vida es retratada de principio a fin; incluye momentos malos, otros buenos, pero todos culminaron, de alguna manera u otra, en quien es hoy en día. Puede recordar la felicidad, pero, además, acepta por fin su trauma y está preparado para dejarlo ir, soltar aquellas cadenas que le prohibían la felicidad y, por primera vez, acepta la muerte de su hermana, la persona más importante de su vida, como un hecho y decide dejar ir aquella culpa, decide mirar hacia el frente y confiar en que vendrá un nuevo día y que no necesariamente este ha de ser un suplicio, puesto que se le ha permitido ser feliz. Toda esta escena viene dada tanto por la elección de colores usados como por los propios diseños y la música en cuestión. Uno vive en carne propia lo que implica para el protagonista el peso de su trauma y los pensamientos destructivos en él. Cierto momento del título es, de manera literal, el entrar en aquella parte de su cerebro que él mismo se obligó a olvidar a modo de protección, porque recordar su hecho solo le provocaba ganas de morir. A nivel de diseño artístico, resulta complicado de explicar, porque se están representando de manera explícita y visual los pensamientos suicidas y de odio que tiene contra sí mismo. Cuando uno, como jugador, ha de pasar por esto, interpretarlo y sentirlo, más aún cuando se ha pasado por momentos de pensar así, ver la escena es una experiencia que simplemente me hizo no solo llorar, sino replantearme mi vida. Porque es el primer momento en que el juego utiliza una cinemática y la usa para retratar de una manera nostálgica las memorias que perdió y esa parte suya que olvidó y que su propia hermana le habría dicho que no tenía por qué dejar atrás. El punto de inflexión más grande en la escena es cómo culmina todo el desarrollo del juego de manera tan simple bajo lo que representan los últimos deseos de la hermana hacia el protagonista: que él debía y tiene que poder perdonarse a sí mismo. Ella no merecía morir, pero tampoco hubiera querido que tirara su vida a la basura como lo hace en el título.
Mientras yo veía esta escena, no pude evitar recordar gran parte de mi vida y aquellos momentos felices que había olvidado hace mucho. Fue como reencontrarme conmigo mismo y poder pensar en que, efectivamente, yo era merecedor de la felicidad, que yo podía pensar en el mañana y que, al igual que tenía malos momentos en mi vida, también había muchos buenos, algunos que me formaron en cómo soy ahora y me permitieron volver a apreciar todo lo que me rodeaba como si fuera la primera vez. Pasé tantos años de mi vida encerrado en este espiral de negatividad que se me hacía imposible asimilar sensaciones felices, porque para mí no eran lo común y sentirlas consistía muchas veces en sentir que no las merecía, no podía pedir nada bueno. Realmente este título me cambió, y eso solo lo consiguió porque, al igual que el arte, puede indagar en la parte más profunda del corazón humano y hablar con delicadeza con los sentimientos de uno mismo. Omori fue como aquel empujón que necesitaba para cambiar, esa frase o impulso que te dice que no se debe seguir así. Caló tan fuerte dentro de mí que, aún hoy en día, escuchar aquella melodía me produce una profunda felicidad, porque no puedo no asociarla a aquellas emociones que sentí la primera vez y realmente me provoca ganas de llorar. Tal vez sea solo yo, pero este título se convirtió en algo muy especial para mí que guardaré para siempre.
Y este ejemplo lo considero especialmente bueno debido a que Omori no es precisamente el juego más popular; de hecho, es incluso odiado por una parte sorprendentemente grande del nicho de este tipo de juegos. Es acusado de ser muy extenso para lo poco que termina siendo, de tener partes con relleno, una historia que por momentos simplemente no avanza, que es predecible y que, cuando llega el clímax, hasta resulta poco interesante. Y lo peor es que lo entiendo. La mayoría de las cosas mencionadas son realmente así, no tan exageradas, pero sí que se siente una baja calidad en su núcleo de gameplay, pero aun así, no puedo evitar amarlo, no puedo evitar, aunque sea por un solo momento, emocionarme al pensar en él. Esa es la magia del arte como tal. No se trata de que a todos les guste por igual, ni tampoco de que sea, casi objetivamente, perfecto; se trata de que, detrás de sí, hay una intención, y que alguna persona allá afuera no solo se percatará de ella, sino que la asimilará para sí misma y la volverá parte de su historia. De su vida. De quién es en realidad. Hablar de juegos es mucho más que hablar de entretenimiento, es contar experiencias, anécdotas y, sobre todo, hablar de uno mismo. Debido a eso, no puedo pensar ni aceptar que obras capaces de conseguir estos efectos sigan siendo vistas como meros juegos; es algo que simplemente no puedo tolerar y creo que, más que nunca, estos títulos merecen ser vistos con el respeto que se merecen.
Conclusión de las cinco partes
Los videojuegos son un medio de expresión único que logra combinar muchísimos factores para crear historias que son irreplicables en cualquier otro medio. Ningún libro, ni pintura, ni película puede igualar la forma que tienen estos de expresar emociones. No es que sean mejores, es que simplemente son otro medio, son otra forma de denotar los sentimientos y, por ello, tienen una singularidad intrínseca que no puede pasarse por alto. Sus detalles visuales, musicales, la forma en la que integran al propio jugador como parte de la historia, volviéndolo un ente protagónico que ha de ser el que experimente el juego de manera personal, con sentimientos únicos y que puede realmente cambiar vidas. El arte nació para aquello: permitir cambiar las percepciones y comunicar emociones humanas de una manera personal, para poder expresar contextos y sentimientos que de otra forma no son posibles. Y ahora, más que nunca, evolucionó a tal punto que uno mismo, como persona e individuo, puede experimentar de manera directa. Estos seguirán evolucionando en el futuro y, con cada año, saldrán más y más títulos únicos y cada uno de ellos podría ser aquella obra que, cuando la presencias y la vives por primera vez, pasa a ser parte importante de uno, como un tesoro inolvidable. Como aquel recuerdo, memoria o sensación que incluso, en tus últimos días, te podrá acompañar. El arte ha perdido fuerza; se ha dicho muchas veces que en la sociedad actual este ya no es visto, pero eso no es verdad. El arte sigue aquí con nosotros, solo que en otro formato, en otro medio y, más que nunca, los videojuegos tienen obras magistrales por ofrecer. Los videojuegos son una de las tantas formas que tiene el arte, y negarlo es una forma de limitar el potencial y la evolución humana respecto a lo que la expresión respecta. Han de ser vistos como verdaderas obras porque tienen cualidades tan únicas que permiten explorar los aspectos humanos con perspectivas muy distintas. Hay tantos juegos ahí afuera que podrían perfectamente cambiarte la vida misma, que es necesario darles una oportunidad. No sumarse a esto y rechazarlo es negar historias y experiencias personales, es negar vidas completas, como la mía y la de muchos. No imploro que todos jueguen obligatoriamente, imploro para que sean vistos con esta sensibilidad y que, si el tiempo lo permite, las personas puedan empezar a darle una verdadera oportunidad al nuevo arte del siglo XXI.







Buenas! Estudié Literatura y soy fan de los videojuegos desde mis 3 años. Comparto tu punto de vista. La ludonarratividad es un área muy poco explorada, pero no así, poco explotada.
Personalmente creo que la rama del indie ha logrado explotar las sensibilidades del jugador. Visual, musical, interactiva. Parte de la historia.
La catársis era entendida como la purga o purificación del alma. Si ese es el caso ¿los videojuegos no serían acaso la mejor forma de autoaceptación?
¡Hola!
Muchísimas gracias por tu comentario. Me alegra profundamente que alguien con tu formación y sensibilidad haya conectado con lo que quise expresar. Y tu reflexión final me parece muy interesante. De hecho, me gustaría retomar eso desde otro ángulo. Si realmente los videojuegos pueden generar procesos tan íntimos de purificación emocional, ¿no sería incluso más valioso considerarlos también como una herramienta terapéutica estructurada? Es decir, no solo como una experiencia artística o casual, sino como una forma legítima de psicoterapia interactiva, donde se estudie cómo las personas reaccionan emocionalmente, y cómo eso puede ayudarles a conocerse, aceptarse o sanar.
Gracias de nuevo por leer.
Me he leído las 5 partes y me ha parecido todo muy interesante. El videojuego como arte es sin duda un terreno relativamente novedoso y lo que has expuesto allana el camino para una discusión rica y productiva. Un acercamiento adecuado al tema, sin duda.
Me gustó la manera en la que explicas la compenetración entre narrativa y gameplay, y también el papel que el arte que llamas tradicional tiene dentro de los videojuegos. Tu crítica al estado actual del gaming es también acertada y he tenido esa opinión ya desde hace varios años. También comparto que los videojuegos pueden moldear quién eres. Sin querer sonar pretencioso, siento que haber jugado The Legend of Zelda Skyward Sword en mi adolescencia y Yohi’s Island en mi niñez, por no mencionar Halo también, en vez de otros juegos jugaron su papel en la formación de quien soy ahora; recientemente, juegos como Before your eyes, Death’s Doors o Roboquest también me han marcado y puedo mencionar muchos, muchísimos más.
Ahora, donde no estoy del todo de acuerdo es si la nautraleza artística del videojuego como medio está intrínsecamente relacionado con su capacidad narrativa. Creo que esa visión puede dejar de lado muchos juegos que potencialmente son artísticos a pesar de no contar historia alguna o estar la historia en la periferia, ya sea por aspectos directamente relacionados con el arte tradicional o por tener cierta originalidad, identidad o gusto específico en sus mecánicas. ¿No podriamos decir que en el gameplay mismo hay cierta estética? Como pudiera ser el caso de los juegos de pelea, por ejemplo, que han hecho acto de presencia casi desde los inicios del medio, cuyo gameplay tiene detrás tanta delicadeza, ingenio y planeación, y que pesar de ser de los géneros menos rentables de la industria, no dejan de salir… ¿Por artistas tercos quizá?
En fin, repito, nos encontramos en un espacio formalmente inexplorado, propicio para la discusión y confluencia de perspectivas. Muy buenas piezas que llaman a la reflexión.
Aquí un nacido en los 90 que se ha criado con videojuegos como tantos otros. Inicialmente puro entretenimiento, pero con los años, lejos de abandonarlos, empiezo a valorarlos por esa narrativa tan única, la capacidad de reflexión y todo la faceta artística que tienen.
Hay juegos que te marcan y perduran en tu memoria y tu corazón para siempre. Al fin y al cabo, nos emociona una película, una canción o un cuadro, ¿cómo no nos va a emocionar una historia de la que formamos parte durante horas? Lo que despiertan en nosotros juegos como Shadow of the colossus , The last Guardian o Outer wilds, por poner un ejemplo, es muy difícil de conseguir en cualquier otro medio.
Gracias por los artículos y por poner en valor este medio. Me apunto Omori y Disco Elysium para jugarlos pronto, no los conocía.