Retorcidos villanos: los enemigos más extraños del videojuego

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conker_72121

El héroe y el malvado son dos fuerzas que sobreviven retroalimentándose porque para cada uno de ellos la existencia del otro es su verdadera razón de ser. Ni la figura heroica puede construirse sin caminar bajo la sombra del villano ni existe maldad en destruir un mundo que no se preocupa por defenderse. Dos figuras que históricamente combaten a muerte, pero que probablemente también se irían a la cama juntas.

En el mundo del juego los malvados y sus ejércitos de sicarios son la gracia del reto. Pedazos de carne de cañón y final bosses conforman el verdadero obstáculo que nos separa de la gloria, figuras herederas de una larga tradición de clichés que los ha tallado poco a poco hasta apenas diferenciarlos a unos de otros. Pero como ocurre con toda norma inamovible, existen antagonistas que se salen de los márgenes conocidos, aquellos que retuercen su figura siendo más villanos, más extraños, más imposibles, más desquiciados. El mal inusual, la excepción a la regla.

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AM — I have no mouth and I must scream (1995)

No tengo boca y debo gritar es el tipo de nombre fabuloso con el que bautizar a cualquier obra de ficción y conquistar los corazones más tiernos de medio mundo. Harlan Ellison lo sabía y tituló así una historia corta que se llevaría a casa el premio Hugo en 1968. Años después su obra mutaría en aventura gráfica e introduciría al villano robótico más cruel parido por una pluma: AM. Un superordenador que lograría exterminar a toda la humanidad excepto a cinco personas. Cinco desgraciados a los que AM mantendría con vida durante un centenar de años por pura diversión sádica: el principal pasatiempo del computador era encerrar a sus prisioneros en mundos virtuales para torturarlos eternamente. A una víctima de violación aterrada por el color amarillo (el color de la ropa de su violador) la enclaustraba en una pirámide egipcia de tonos amarillentos y a un suicida lo animaba a acabar con su propia existencia al mismo tiempo que saboteaba todos sus intentos por conseguirlo. Ellison demostraría auténtico cariño por su hijo al prestar su voz para doblar al ordenador psicópata y la historia no desmerecía el tono: de los cuatro finales posibles solamente uno albergaba algo parecido al epílogo feliz.

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Tu sombra – Prince of Persia (1989)

El príncipe original de 1989, aquel que pese a pasar la tarde saltando entre tripas de mazmorras conservaba impoluto el blanco nuclear del traje, se tropezaba en su escapada con un espejo que bloqueaba el camino hacia la princesa. La solución de ese callejón sin salida era un A través del espejo con carrerilla, saltar contra el cristal nos permitíria cruzar al otro lado pero al mismo tiempo liberaría un reflejo del protagonista dispuesto a hacer perrerías durante pantallas futuras. Más adelante, príncipe y doppelgänger se reencontraban en un cara a cara que invitaba a desenfundar espadas. El duelo tenía truco, al compartir ambos personajes una barra de vida todo el daño infligido a la copia lo sufría el original. La solución era obvia e ingeniosa: enfundar la espada y correr hacia el adversario para fundirse en uno.

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Tom Nook – Animal crossing (2001— ¿¿??)

Ideado por sus creadores como un personaje más de la serie Animal crossing y contemplado por los jugadores y la prensa como lo que verdaderamente es: la codicia pura envuelta en la piel de un tanuki entrañable, el mafioso empresario vampiro de peluche. En aquel idílico mundo de antropomorfismo animal y estampas infantiles, Nook ayudaba al jugador otorgándole un techo al mismo tiempo que lo encadenaba a una hipoteca y realizaba continuamente reformas de la vivienda con la excusa del bienestar para en realidad aumentar la deuda eternamente y utilizar al jugador como esclavo recadero. La revelación llegaba: toda nuestra existencia en Animal crossing tiene como último objetivo pagar cuentas pendientes con Nook. Y eso era terrorífico.

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La montaña de heces soprano – Conker’s bad fur day (2001) / Conker live and reloaded (2005)

Se merece un aplauso el creativo de Rare que agarró a Conker, una mascota adorable que venía de protagonizar juegos amables y carreras de karts, y decidió convertirlo en un borracho malhablado que afrontaba una resaca diabólica meándose literalmente sobre los enemigos y rindiendo tributo a decenas de películas (el cartucho abría el telón con la leche de La naranja mecánica). Pero la ovación más sonora se la debemos al diseñador que tuvo la idea (y las pelotas) de crear a un personaje como The great mighty poo: una montaña de mierda soprano, que convierte un enfrentamiento en un bello poema al entonar versos mientras rollos de papel higiénico vuelan por el escenario y las heces se convierten en proyectiles.

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Drácula exhibicionista – Bunny must die: Chelsea and the 7Devils (2006)

Gracias a centenares de horas pateando Castlevanias, el jugador habitual está acostumbrado a no sorprenderse mucho cuando el enésimo clon de Drácula aparece envuelto en su capa y comienza a ponerse algo tenso ante la presencia del héroe. La lógica del videojuego dicta que las capas esconden todo tipo de proyectiles y hechizos ansiosos por usar de diana al valiente. Pero en Bunny must die la lógica hace el helicóptero con el pene: el vampiro no lleva ropa debajo de su capa, dispara fuego desde el escroto y si la protagonista tiene la desgracia de estar encarando el pito desnudo del no muerto será aniquilada instantáneamente.

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Granfaloon (Ball of humanity) — Castlevania: Symphony of the Night (1997)

Una enorme bola de gente, literalmente. Una esfera gigantesca de calvos desnudos. Es difícil que la imaginación humana sea capaz de concebir algo más diabólico.

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El enano Maluva – La aventura original (1989)

A finales de los ochenta las aventuras frente a un ordenador requerían pelearse contra retos conversacionales armados con frases más o menos coherentes. Se obligaba a colocar en un profundo coma a la incredulidad y aceptar que un pirata por alguna razón extraña ha decidido residir en una caverna robando tortillas a los visitantes o que para despejar la niebla densa lo más práctico es soplar fuerte. La aventura original, además de puzles locos (revisitarla hoy es divertido pero también una experiencia áspera), incluía a un personaje, el enano Maluva, que aparecía en escena de manera aleatoria tratando de combinar su hacha contra nuestra cabeza. Deshacerse de él era sencillísimo, bastaba con recoger su arma y utilizarla en su contra y por eso mismo atascó a centenares de jugadores. El personaje adquirió suficiente carácter icónico como para ilustrar la portada de la novela del juego publicada por Andrés Samudio, ese viejo archivero.

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Yokozuma – Madworld (2009)

Madworld, el cruce entre Sin City, Hellboy y el Yo Contra el Barrio de toda la vida que alumbraron los muy prestigiosos chicos de Platinum Games. En uno de sus niveles ofrecía un jefazo final en la forma de un luchador de sumo, Yokozuma, que en principio no tenía nada especialmente extraño dentro del canon del videojuego. Hasta que entre su set de movimientos descubríamos uno especialmente llamativo: el que consistía en saltar a las alturas, agarrar un helicóptero que pasaba por ahí y arrojarlo contra los morros del protagonista. La pareja de comentaristas que adornaba el juego lo dejaban más claro:

—¿Sabes qué hubiera sido más práctico para arrojar que un helicóptero?
— No, ¿el qué?
—Cualquier cosa.

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Bob the killer goldfish — Earthworm Jim 2 (1994)

La saga de David Perry jugaba a hacerle la cobra a los clichés. Lo evidenciaba que su héroe fuese una lombriz de tierra okupando un traje espacial y lo confirmaban cosas como el enfrentamiento contra Bob the killer goldfish: Un amenazante pececillo hacía acto de presencia y la palabra «FIGHT» azuzaba al jugador prometiendo un combate espectacular. Medio segundo después, Jim estiraba la mano, agarraba al pez dorado y se lo zampaba.

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La locura – Eternal darkness (2002)

Eternal darkness añadía un elemento tan interesante que sus propios creadores decidieron patentarlo: un medidor de cordura, convirtiendo así a la locura misma en el enemigo más molesto. Cuando el jugador tenía dicho depósito bajo mínimos, en el juego comenzaban a pasar cosas extrañas: paredes que sangraban, ruidos de gritos y cuchillos, ángulos de cámara extraños, alucinaciones en las que los personajes se encontraban caminando por el techo o donde sus extremidades comenzaban a explotar. Del mismo modo también tenían lugar un montón de divertidas ocurrencias que agujereaban la cuarta pared: falsos errores de la consola con pantallazo azul incluido, repentinos descensos del volumen del sonido que culpaban al televisor, menús que se volvían locos dando errores al salvar la partida o amenazando con eliminar todos los avances guardados, carteles de «Continuará», insectos que recorrían la superficie de la pantalla y un montón de perrerías más (un remix de todas los locuras se encuentra aquí). Eternal darkness no solo puteaba al personaje, sino también a la persona que empuñaba el mando.

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Meatenstein — Splosion Man (2009)

En un juego en el que el protagonista principal avanza a base de la propulsión que le concede el hacer explotar su propio cuerpo, la definición de lo considerado inusual demuestra una flexibilidad asombrosa. Meatenstein es un gigantesco pedazo de carne cruda que por razones inexplicables considera seguro rodearse de freidoras. La técnica para destruir al coloso pasa por conseguir que él mismo se autococine accidentalmente sus propias extremidades y las devore en un arrebato de gula caníbal. Suena jodido, pero lo verdaderamente extraño y delirante era lo que sucedía una vez derrotado. Y también esos inenarrables títulos de crédito.

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godhand

Mad midget fiveGodhand (2006)

Entre que Godhand lo jugaron cuatro personas (si incluimos a sus programadores) y que su propuesta está cargada de roscas dadas de sí, es fácil comprender por qué se convirtió en juego de culto. Una tormenta de hostias cayendo a plomo sobre enemigos delirantes: gorilas con máscaras de lucha libres, estereotipos gays vergonzosos, rockeros de medio pelo y los Mad midget five, lo que vienen a ser los Power Rangers pero en formato enano. Con una coreografía de presentación arrebatadora.

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Psycho mantis, The sorrow, The End y Vamp – Saga Metal gear solid

Hideo Kojima tiene mucho de genio, pero también de director de cine frustrado y por eso sus creaciones tan pronto demuestran ocurrencias que dejan la trasera del jugador con capacidad para alojar un melón de lado, como se atreven a aturdirlo con cinemáticas eternas. Pero suele crear juegos indispensables y salpicarlos con repartos asombrosos.

Psycho mantis: clásico incombustible y su creación más inspirada. Psycho Mantis era la criatura de outfit sadomasoquista que jugaba a derribar la cuarta pared hasta hacerla escombros. Vacilaba de poderes telequinéticos haciendo bailar el mando de la consola (gracias a los motores de vibración del periférico), adivinaba otros juegos favoritos del usuario mediante un truco brillante: revisando las partidas salvadas de la tarjeta de memoria y comentándolas para asombro del espectador, y llegaba a simular un apagón en el televisor durante el enfrentamiento sustituyendo la leyenda del número de canal por un muy ególatra «Hideo». Pero lo más ocurrente de todo era la estrategia necesaria para derrotarlo: con la excusa de leer la mente, Psycho Mantis se anticipaba a todos nuestros movimientos, hasta que el protagonista deducía que el modo de despistarlo pasaba por desenchufar el mando del puerto del primer jugador y enchufarlo en el del segundo jugador, marcando un nuevo tanto a favor de la creatividad de Kojima. Y levantando cientos de obesos culos de adolescente de los sofás.

El enfrentamiento con The Sorrow era terrorífico: nos obligaba a recorrer un camino de culpa a través de un río plagado por los fantasmas de cada uno de los enemigos que habíamos eliminado durante el juego. Y finalmente sería necesario morir para avanzar.

The End: un francotirador de más de cien años con un loro como mascota-despertador y una capacidad sobrenatural para el camuflaje, proponía uno de los duelos más apoteósicos de la saga: un ejercicio de resistencia en el que ambos adversarios jugaban a intentar avistarse en la espesura del bosque. Lo novedoso serían algunos métodos alternativos para eliminarlo: guardando la partida y volviendo al juego una semana después (o modificando la fecha del reloj interno de la consola) nos encontrábamos con el cadáver de un The End que esperando nuestro regreso había muerto de viejo.

Y por último tenemos a Vamp. Vampiro y bisexual oficialmente inspirado por Joaquín Cortés. Eso sí es retorcido.

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Internet – Sam & Max: Season one (2007)

Sam y Max volvieron a ejercer de policía freelance de la mano de los chicos de Telltale Games y vivimos tres temporadas de episodios sobresalientes. En el 1×05 Sam y Max se enfrentaban a un antagonista casi divino: la mismísima internet, ese ente maligno. El enfrentamiento final lo travestía todo en una desquiciada aventura en modo texto.

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Los colosos – Shadow of the colossus (2005)

La idea de un juego formado completamente por final bosses suena bastante chalada, pero Shadow of the colossus no solo es exactamente eso, sino que además es eso hecho con un buen gusto y pulso envidiable. El Team ICO ideó una aventura en la que el destino del héroe era vagar a caballo entre gigantes tratando de derrumbarlos y lo hizo de manera tan bella que el universo se rindió ante aquel ejercicio de arte. Coleccionó una decena de estanterías de premios y su éxito se refleja en cosas como que en la película En algún lugar de la memoria el juego se convertía en un personaje más de la trama.

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Matt Groening y Will Wright – Los Simpson : el videojuego

Los Simpson: el videojuego trataba de acabar con la maldición de la familia en el mundo digital creada por decenas de juegos olvidables. Y aún patinando en muchas cosas resultaba hasta divertido. En su trama majareta se atrevía a introducir en el bando enemigo distinguidos cameos: Como Will Right, el tipo detrás de Sim City y Los Sims. O incluso el padre de la propia familia amarilla, Matt Groening (a quien Homer confundía con el creador de Padre de familia) alojado en una mansión, rodeado de montañas de billetes y defendiéndose utilizando a un ejército de personajes de Futurama.

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El Poder Oscuro — El Poder Oscuro (1988)

Al igual que la Nada de Fantasia, el Poder Oscuro deglutía todo a su paso como un desagüe malvado. El problema es que la mayor parte del tiempo lo que solía estar a su paso éramos nosotros, espectadores desde el primer segundo de partida de un universo que desaparecía a nuestras espaldas. El juego remataba encerrándonos en matrioskas de acero: un robot gigantesco contenía una nave, y esta contenía al héroe. Todo se combinaba para formar una dificultad propia del cautivador sadismo ochentero: si el Poder Oscuro arrasaba una parte del escenario esencial para el avance o se llevaba por delante alguno de nuestros vehículos aparcados, podíamos corretear alegremente por el escenario pero nuestra derrota era inevitable.

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Todo el reparto de No more héroes – Saga No more heroes

Una modelo con un lanzamisiles como pierna prostética, una ancianita que empuja un carro de la compra que puede transformar en un cañón láser digno de la Estrella de la Muerte, una lolita que nos arroja sumisos sadomasoquistas, un jugador de rugby y veinticuatro animadoras que se transforman en un mecha gigantesco, un fantasma con un hacha lanzallamas, un astronauta ruso loco que no sabe que ha regresado a la órbita terrestre y ataca a sus enemigos disparándoles con un satélite espacial, un cartero con superpoderes. El universo del diseñador Suda 51 es comparable al de Hideo Kojima porque está repleto de personajes inusuales, pero se distingue del estilo del padre de Snake en un pequeño detalle: Suda 51 da señales muy claras de estar completamente loco.

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Transexuales forzosos – Birdo (Super Mario Bros 2 1988) Poison (Final fight 1989)

En el manual de instrucciones de Yume Kōjō: Doki Doki Panic el personaje de Birdo era definido como una fémina llamada Catherine. Cuando el juego mutó en Super Mario Bros 2 para el mercado americano el panfleto de instrucciones introdujo un cambio curioso: el dinosaurio rosa ahora era un chico que deseaba ser chica y que prefería que le llamasen Birdetta. Como aquello resultaba confuso Nintendo decidió cubrir con un velo las entrepiernas de Birdo y olvidarse del asunto. Hasta que algunos juegos posteriores comenzaron a sentenciar lo indeterminado de su género y la cultura popular lo convirtió en el primer dinosaurio transexual de un juego family friendly.

Algo similar pasaría con Roxy en Final fight, sicario secundario femenino en la versión japonesa que se convertiría en transexual para el mercado norteamericano porque no estaba tan bien visto lo de golpear a una mujer, pero parecía que daba un poco lo mismo si a quien zurrabas había paseado los bajos por el quirófano.

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cybernator

Generalissimo Francisco Flako – Cybernator (1992)

Juego de mechas y disparos cuya curiosidad era incluir a un malvado de nombre especialmente llamativo. Sí, eso mismo.

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giygas

Giygas – Earthbound (1995)

Giygas, el destructor cósmico universal, o la pelea más agotadora de la franquicia Mother. Que durante la misma los personajes inviten al propio jugador a rezar para ayudarlos en la batalla ya resulta inquietante, pero que la leyenda urbana insinúe que aquel extraño combate representa la ejecución de un aborto ya entra en la categoría de extremadamente perturbador.

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kefka

Kefka – Final fantasy VI (1994)

Ni Sephiroth ni hostias, la figura maléfica más notable de los Final Fantasy era Kefka Palazzo, un payaso diabólico que no se escudaba en dramas familiares ni venganzas para justificar su naturaleza: era malvado porque disfrutaba siéndolo y arrasando con absolutamente todo lo que le rodeaba por simple diversión. Además de entre todos los villanos que han amenazado con destruir el mundo Kefka es probablemente el único que realmente lo consiguió, y cuando el jugador llevaba horas intentando salvar el universo, presenciar aquello era desolador.

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mara

Mara – Serie Shin Megami Tensei

Un personaje recurrente en los Shin Megami cuya descripción es innecesaria porque el lector ya habrá visto la ilustración que encabeza esta entrada. Y sí, es lo que parece, un pene con ruedas.

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evilotto

Evil Otto – Berzerk (1980)

Evil Otto probablemente sea el mal en estado puro. Es inmortal, imparable y la única táctica ante él es huir. Pero también es un smiley diabólico que contrasta de manera absurda con el aspecto del juego, y en el fondo nadie espera nada bueno de un enemigo que se aproxima incansable luciendo una sonrisa. Además es el primer personaje de videojuego que ha matado en la vida real: Jeff Dailey, un adolescente americano, murió en el 81 justo después de echar una partida y supuestamente lo mismo ocurrió con un tal Peter Burkowskiun año después. Evil Otto es el mal.

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24 comentarios

  1. Pingback: Bitacoras.com

  2. Langenscheidt

    Amigos de JotDown, me ganáis con este tipo de artículos.

  3. Diego, no se si conoces I wanna be the guy, pero en el uno de los jefes finales es el mismisimo Mike Tyson. Por cierto, si no lo conoces ya estas tardando.

    (Perdon por la falta de tildes, escribo con teclado extranjero)

    • Isobel Pantoha

      Sí, es lo mesmo que me pasa a mi Hansito. ¿Eres jermano?

    • Buenas Hans,
      Ah. Ese Tyson del I wanna be the guy creo que estaba robado del Tyson del Punch Out de la NES. Quiero decir, el caballero que programó el plataformas masoquista aquel era muy de apropiarse de sprites de juegos ajenos así por la cara. Si no0 recuerdo mal también salía un Zangief de Street Fighter por algún lado como enemigo gigantesco.

      Da Tyson in da Punch out:
      http://wagmsworld.files.wordpress.com/2013/08/mike-tyson-punch-out.jpg

      Que también tenía cierta historia el cartucho de la Nintendo: creo que se llamaba Mike Tyson’s Punch Out pero cuando perdieron los derechos para utilizar el nombre quitaron al boxeador del título del juego, renombraron al personaje y dejaron el muñecajo igual que seguía siendo una caricatura de Tyson.

      I wanna be the guy lo probé en su momento, pero pese a divertido por extremo (joder lo de la manzana que cae hacia arriba es buenísimo) tanta prueba y error hicieron que me quedara por el camino. El que no he catado es el I Wanna Be the Guy: Gaiden que salió más tarde.

  4. Pingback: Retorcidos villanos: los enemigos más extraños del videojuego

  5. Interrumpited

    Creo que olvidan a las Inteligencias Artificiales Daedalus e Icarus del juego Deus Ex. Ambas son enemigas que al final terminan fusionándose en una sola entidad: Helios. Esta desea dominar el mundo y ven al protagonista JC Denton como el candidato ideal para lograrlo.

  6. titotitos

    Ahora que mencionáis el “No More Heroes”, todo el cast del “Killer 7”, buenos, malos y secundarios tiene también tela. Sí, Suda 51 está como una campana, por eso le queremos tanto.

  7. Pingback: Enlaces Recomendados de la Semana (Nº245) | netgueko

  8. No puedo menos que sentirme extrañado al ver que falta Pyramid Head del Silent Hill 2, ya que es un enemigo cuando menos extraño (y tambien profundo). Por no mencionar que pega unos sustos de aqui te espero.

    ¿Granfaloon no fue traducido posteriormente como “Legion”?

  9. Sceamer

    Creo que debería haber estado en esta lista Dr. Fetus, de nuestro querido Super Meat Boy

  10. Carlos GM

    Falta el gran Lechuck de la saga Monkey Island! Creo que debería estar en la lista. Salu2 ;)

  11. le chuk deberia estar en toda lista que recopile malvados de los video juegos. Es el Darth Vader de los jueguitos

  12. El primer puesto a villano más retorcido de los videojuegos debería ser para los programadores de Dark Souls.

  13. Pigsy, ese tío loco enfundado en una careta de cerdo y que vive recluido en un sotano por el director ido de la olla y se les escapa armado con motosierra, el golpe final del Manhunt. A medias horrible y triste…

  14. christo

    LeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuckLeChuck

  15. iñaki

    Y qué me decís de las tres cabezas calvas ensartadas en una estaca del Kid Chameleon?

  16. Pingback: Grandes misántropos | Mediavelada

  17. Si esto demuestra lo muchisimo que os follais por el culo a Vice Magazine que sus artículos parecen escritos por los redactores de callejeros.

  18. Un apunte, ya salía un Drácula exhibicionista en el Mega Twins / Chiki Chiki Boys de Capcom, aunque al menos este lleva calzoncillos a rayas (los cuales te los puedes poenr en la cabeza tras matarlo)

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